
Лора Фрайер, соосновательница Microsoft Game Studios и ветеран игровой индустрии, прокомментировала отказ Naughty Dog от создания The Last of Us Online для PlayStation 5. По её мнению, это было правильное решение, несмотря на почти завершённую разработку и затраченные ресурсы.
- Проект The Last of Us Online был готов примерно на 80%.
- Разработка длилась около семи лет с дополнительным финансированием после начала пандемии.
- Фрайер считает, что сервисные игры требуют тщательного планирования и больших ресурсов для оддержки.
- Naughty Dog приняли решение сосредоточиться на сюжетной игре Intergalactic: The Heretic Prophet.
- Руководство студии критикуется за недостаточный анализ рынка перед запуском проекта.
Причины отказа от The Last of Us Online
По словам Лоры Фрайер, несмотря на то что проект находился на стадии почти готового продукта, продолжение разработки могло привести к серьёзным проблемам после релиза. Она отметила, что сервисные игры требуют постоянной поддержки — выпуск новых карт, режимов, балансных патчей и сезонов, что создает нагрузку на команду и ресурсы. Фрайер подчеркнула, что Naughty Dog, имея ограниченный размер студии, не могли одновременно поддерживать онлайн-сервис и создавать крупные одиночные игры.
Ветеран индустрии также отметила, что рынок сервисных игр крайне конкурентен. Даже крупные компании испытывают сложности с удержанием аудитории и эффективным управлением такими проектами. В связи с этим переход Naughty Dog к разработке новых сюжетных игр был признан ей как более разумный шаг.
Критика руководства и перспективы студии
Лора Фрайер раскритиковала руководство Naughty Dog за недостаточную подготовку и анализ рынка перед запуском The Last of Us Online. Она считает, что у компаний есть достаточно данных для оценки ресурсов, необходимых для поддержки сервисных игр, и что подобное решение следовало принимать на ранних этапах.
В итоге студия решила сосредоточиться на новой сюжетной игре Intergalactic: The Heretic Prophet под руководством Нила Дракманна, отказавшись от проекта с неопределёнными перспективами и риском выгорания команды. По мнению Фрайер, это позволит Naughty Dog вернуться к сильной стороне — созданию одиночных блокбастеров, а не растягивать силы на поддержку сервиса.
- Начало разработки The Last of Us Online — около 7 лет назад.
- После пандемии студия получила дополнительные инвестиции от Sony на проект.
- Проект был готов примерно на 80% к моменту отмены.
- Анализ рынка и опыта Bungie выявил серьёзные риски для дальнейшей поддержки сервиса.
- Решение отказаться от онлайн-игры и сосредоточиться на сюжетном проекте принято в пользу устойчивого развития студии.
| Показатель | Данные |
|---|---|
| Срок разработки The Last of Us Online | Около 7 лет |
| Процент готовности проекта | ~80% |
| Финансирование после пандемии | Дополнительные инвестиции от Sony |
| Основной фокус студии после отмены | Intergalactic: The Heretic Prophet |